Metal Gear, el salto del mundo virtual al mundo real. El legado oculto de Hideo Kojima.

¿Qué podría decir yo que no se haya dicho ya de Metal Gear? Sé que comienzo con una pregunta cliché pero muy cierta. A estas alturas, con el hype generado por la salida de la última entrega: Metal Gear Solid: The Phantom Pain, muchas revistas y canales de Youtube se han encargado de prepararnos hasta el cansancio con cronologías y documentales del camino de Big Boss y Solid Snake por el mundo de los videojuegos. Entonces, hagamos algo, ¡pasemos del mundo virtual al mundo real! ¿Big Boss y Solid Snake existen?, bueno, en el corazón de muchos sí, pero más allá de ello me gustaría compartirles de qué manera las aventuras de este par tienen más que ver con nuestras vidas reales y personales de lo que creemos. ¿Me acompañan?, ¿se sienten un poco identificados o identificadas? Pues si se lo están preguntando: no,  no soy el Coronel Campbell rompiendo la cuarta pared, mi nombre es Alejandro Vega, apretujándome como nuevo integrante en el sillón para planear una misión de espionaje sobre El Legado Oculto de Hideo Kojima.

Advierto que esta misión es solo para lectores que conozcan bien la saga, puesto que el análisis es un poco extenso y resultaría el doble de extenso si explicara cada evento, tema o personaje al que hago referencia en la saga. Se hará un análisis juego por juego de Metal Gear, sin orden específico.

Para empezar se debe de dejar en claro el eje central de este especial: toda la crítica geopolítica de Metal Gear se basa en lo que hacen las esferas de poder, de cómo se manipula la información para hacer entender al pueblo el por qué (sin justificación realmente válida) ellos deben de manejar el poder;  y también para hacer creer que el poder recae sobre una sola entidad, y los nombres son tan solo puras artimañas publicitarias para hacernos creer que hay un balance. ¿O no les suena esto muy similar a los partidos políticos, donde en veces sentimos que votar por cierto partido es lo mismo que votar por la oposición?

Acá debo introducir un concepto que nos servirá para analizar gran parte de la crítica geopolítica de la saga: el mito de la Caverna de Platón. Platón, filósofo griego (fecha de nacimiento y muerte desconocidas), narra esta alegoría en el sétimo libro de La República.

Platón dice que hubo cierta gente que decidió dar a luz a todos sus hijos dentro de una gran caverna. Estos hijos de Los amos de la Caverna eran educados mediante un sistema de figuras originadas por el reflejo de sombras producidas por estos amos a través de unas fogatas, detrás de una especie de escenario, como se puede ver en la imagen.

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Esto se hacía con el fin de mostrar la realidad deseada por estos amos y evitar que tuvieran deseos de salir fuera de la Caverna, al mundo real. De esta manera, los amos de la Caverna controlaban a sus hijos.

Cada decena de años, uno de estos hijos tomaba el valor suficiente para dar rienda suelta a su curiosidad y salir de la Caverna a mirar lo que era el mundo realmente. Este hijo salía y era lastimado al ser encandilado con tanta luz, con la verdad, pero luego del dolor se sentía mal por sus hermanos engañados y volvía a la Caverna, a sacar a alguno de sus hermanos fuera de ella a vivir y enfrentar la realidad. No todos los hermanos querían salir, porque estaban tan seguros de que las sombras eran la realidad, que no había posibilidad de pensar en otra más. Muy similar a Matrix tal vez, si lo queremos hacer una analogía útil de semejanza.

Dicho esto, insertemos acá al antagonista y a los protagonistas de esta saga respectivamente: Major Zero/Ocelot/The Patriots y Big Boss/Solid Snake. Los tres primeros serían los amos de la Caverna, y los dos segundos los hijos bastardos de los amos de la Caverna. Tanto Big Boss como Solid Snake salieron de lo los lugares donde sentían que estaban luchando por la verdad (FoxHound), fue doloroso para ellos, pero luego volvieron para detener el plan de los amos de la Caverna.

La teoría de Platón trata de defender que el ser humano no está encadenado a sus propias malas decisiones por naturaleza intrínseca, sino más bien por culpa de la mala educación. Como docente de secundaria en el sistema de educación público y privado, no me da vergüenza decir que la educación necesita más materias de psicología y autoconocimiento antes que las cinco básicas. Crecemos con toda la teoría para manejar las tareas técnicas exigidas para producir como fuerza laboral, pero llegamos a la Universidad y no sabemos qué queremos estudiar realmente, no sabemos manejar el estrés, no sabemos manejar las relaciones interpersonales y mucho menos a nosotros mismos. Entonces el inconsciente construido a base de mala educación toma el control, tratando de defenderse como pueda, y el consciente no tiene herramientas para salir a flote.

¿De quién es la culpa de la mala educación? A riesgo de sonar como un “conspiracionista ChéGuevarista”, la respuesta tiene que ver con el sistema. Podría hablar por renglones y renglones sobre el sistema y las teorías conspiranóicas, muchas exageradas y muchas otras muy ciertas. Pero, como el tema no es este específicamente, lo resumiré de la siguiente manera: un sistema de control se utiliza para lograr que un ser pensante reaccione de cierta manera más allá de su propia voluntad, integridad y lógica. Estudiemos un ejemplo básico: un padre de familia quiere que su hijo se vaya a dormir temprano, este niño tiene mucha energía y no desea hacerlo pues su voluntad le dice que no está cansado; entonces, el padre de familia al no poder negociar con el niño, le advierte con una mentira que “el Coco” o algún otro demonio “se lo va a comer” si no se duerme temprano. En este caso,  el poderoso necesita algo y en lugar de lograrlo con la fuerza utiliza algo más poderoso, la manipulación de la psicología.

Ahora, traslademos el ejemplo anterior a nuestra cotidianidad. Las altas esferas, al verse beneficiadas del rompimiento de la voluntad, integridad y lógica de las bajas esferas, crean mentiras para que las bajas esferas continúen en ese rango, no a la fuerza, sino con la manipulación. De hecho, este es uno de los grandes temas de The Phantom Pain, evidenciado cuando Skull Face le dice a Snake:

En lugar de la fuerza, se empleará un arma más poderosa: palabras para controlar el subconciente. En sus ojos (los de Zero), el mayor parásito simbiótico que haya existido no es un microbio, es la lingüística… Desea (Zero) liberar al mundo no quitándole las armas, sino el don de la palabra” (Penúltimo Trailer MGS: The Phantom Pain 2015).

El control no necesariamente tiene que ver con dominación mundial y extinción de la humanidad, tiene más que ver con un asunto de perspectiva y acá es donde empezamos a construir un lazo más estrecho con la saga de Metal Gear. El padre del ejemplo anterior no quiere manipular a su hijo para destruirlo, es para darle lo que ese padre considera en ese tiempo lo mejor, que es acostarse temprano para que se levante al siguiente día de escuela descansado; por su parte, Major Zero/The Patriots no quieren tener control sobre el mundo para destruirlo, es para darles lo que ellos piensan que es lo mejor, para lograr el sueño de The Joy, que era eliminar las fronteras del mundo, que todos fuéramos uno, pero como vimos en Peace Walker, The Boss no lo quería hacer mediante la manipulación sino mediante el ejemplo, por ello lanza el símbolo de la Paz a todos los monitores de la G8.

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Ahora viene la pregunta más importante de este reportaje: ¿Qué se necesita para tener a las personas controladas y así “guiarlas por el mejor camino”? Se necesita que estén inestables, que estén enfermas, que trabajen mucho y piensen poco, que investiguen poco, que pasen más en redes sociales que investigando, que hagan menos deporte y más televisión, que sean débiles de carácter, que sean pobres para rebajarse a trabajar por míseras sumas de dinero, que no conozcan las leyes con las cuales defenderse, que crean que las leyes del estado son las más justas, que piensen que un gobierno está capacitado para tomar las mejores decisiones, que se lastimen psicológicamente entre ellos, que crean que tiene que encajar en moldes,  que tengan baja autoestima, que crean que la guerra es justa, y que crean que por lo que están trabajando es lo correcto. ¿Le suena tooooodo estó familiar? ¡Pues bien! Porque aquí es donde radica la magia de Metal Gear. Aquí es donde Kojima trata de romper con su puño de genialidad la cuarta pared para gritarnos: “¡Snake y Big Boss han vivido gran parte de sus vidas engañados, trabajando lo mejor posible por mentiras que se les impusieron como lo correcto, pero acá les muestro como se liberaron!”. ¿Y saben algo más? Usted y yo, lector o lectora, usted y yo hemos vivido todo esto y también son Snake. La meta de Kojima es hacernos entender que, si nos educamos mejor, si dejamos la masificación mediática y tomamos la antorcha (como en Metal Gear Solid 2), podemos ser mejores personas, capaces de tomar mejores decisiones y ver la verdad; salir de la caverna de Platón. No temo al afirmar que el genio detrás de Metal Gear pone en evidencia en cada una de sus entregas un sistema de control, y al mismo tiempo, cómo liberarse del mismo, cómo ser libres por dentro sobre todo.

Así que pongámonos la bandana, y luego de atravesar este campo minado de preámbulos filosóficos,  preparen su armamento, escojan bien a su compañero o compañera de batalla (no se vale todos con Quiet) y despeguémonos sin más rodeo hacia la misión de comprender El legado oculto de Hideo Kojima en sus entregas. Todas son enseñanzas muy útiles que nos sirven en momentos difíciles de la vida. ¿Está pasando por una situación difícil ahorita? Siga leyendo, porque así como hay una canción de los Beatles para cada momento de la vida, hay un Metal Gear para cada momento duro de la vida. ¡Idroids sincronizados, vamos!

 

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Metal Gear 1 y 2. El inicio de las mentiras.

Con este par de juegos voy a ser delicado, pues yo sostengo una postura controversial y que muchos de ustedes lectores pueden estar en contra. Esto que voy a decir puede que no sea cierto, y ustedes están en todo su derecho de no estar de acuerdo, yo no soy dueño de la verdad. Aclaro desde este punto que defiendo a Big Boss como un ser consciente del mal proveniente de las altas esferas (lideradas por Zero y desperdigadas en los tentáculos de lo llamado Cypher) y por tanto, lucha para erradicar esas maldades dedicadas a lograr el control mundial, mediante,  primero por la fuerza, luego por la palabra e información (Sons of Liberty y Phantom Pain) y por último por la tecnología (Sons of The Patriots). Desde mi perspectiva, las teorías señaladas por los trailers de Phantom Pain, donde Snake se convierte en villano y no sé qué otras cosas más son tramas de Kojima para jugar con nuestras teorías, manipular la información para que parezca algo diferente, al igual que siempre han manipulado a Snake. En los trailers se ve a Snake ahorcando a Chico, y todo el mundo gritó: “Woooooo, ahora Snake es malo y mata a Chico”, y en realidad solo lo estaba ahorcando para someterlo. En Peace Wallker, cuando Snake  saca a los soldados enemigos de Costa Rica, acepta la misión no porque le dijeron: “¡Hey Snake, ¿te gustaría ir a matar un montón de soldados?”, él lo hace porque cree en la causa de Paz y Galvéz. Big Boss no es un mercenario a sangre fría, el juego no se trata de quién hace más dinero matando a más gente y aceptando cualquier misión que implique destrucción de civiles.

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Bien. Para entender Metal Gear 1 se debe hacer una pequeña digresión hacia Peace Walker. En este juego es muy claro como Big Boss se ve en la necesidad de construir su propio Metal Gear no con fines bélicos o invasivos, sino como arma de defensa y disuasoria ante los planes de Cypher de introducirse en la política mundial mediante el engaño y la fuerza nuclear. En ninguna de las misiones tomamos a nuestro amado Zeke para ir a aplastar personas en distintas partes del mundo. Ahora bien, teniendo claro el papel fundamental del Metal Gear de Big Boss, es incorrecto pensar que la misión principal de Metal Gear 1 es destruir al Metal Gear porque Big Boss se va montar en él para ir a machacar algunas personas de por allí. El agente Frank Jaeger y Solid Snake son enviados a “detener la amenaza de Metal Gear”, pero es el mismo Big Boss, comandante en cargo del Metal Gear TX-55, es quien envía a estos soldados a detener su propia creación. ¿Por qué? Muy sencillo, necesita tiempo y a soldados a quien pueda controlar para que nadie detenga al TX-55. Con el Big Boss al mando, puede visualizar los pasos de Snake.

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De la misma manera sucede en Metal Gear 2, no es Big Boss quien solicita el secuestro de Kio Marv, el productor de Oilix, el sintetizador que ayudará a la humanidad a salir a de la crisis energética; quien  solicita esto es el Dr.  Pettrovich.

Puesta en la mesa esta postura, ahora bien, comenzamos a relacionarlo con el control mediante las mentiras. En ambas entregas, Solid piensa que Big Boss es el enemigo. Big Boss lo que necesita es tiempo para completar su plan para defenderse de Cypher. En estos primeros juegos, Solid se da cuenta de lo que es vivir pensando que estás en lo correcto y dándose cuenta de que no es así. En ambas misiones, Big Boss le enseña a su hijo dos cosas fundamentales: “Nunca te rindas. Pelea hasta el final. Siempre confía en que ganarás, inclusive cuando las probabilidades estén en tuhqdefault (1) contra” y “Los soldados son prescindibles, una vez cumplida su misión dejan de tener valor, como humanos no valen nada”. Luego de las victorias de Snake sobre su padre, este se cuestiona sobre qué es verdad y qué mentira en la vida, el para qué lucha. Al ver que siempre ha luchado por mentiras, al ver que todo le lleva a destruir a su amigo Frank Jaeger y a su padre, David se retira a Alaska a ser amaestrador de perros de nieve (Musher).

Algunos de los lectores dirán: “Pero si Outer Heaven y Zanzibar land se supone que representan ser el cielo para los soldados. Big Boss es un sádico por hacer esto”, pues bien, no es así. Acá saltaremos a Portable Ops (el cuál Kojima ya afirmó que sí es canon en argumento, para los puristas que ya se iban a rasgar las vestiduras por mencionar este juego) y a Peace Walker. Díganme ustedes, ¿en ambos juegos uno tenía un ejército para matar a diestra y siniestra y conquistar países y regiones? ¿Verdad que no? Es muy importante comprender Portable Ops para comprender este cielo para los soldados. Pero ya me extendí mucho en esta parte, si desea salte al segmento de Portable Ops para entender las razones del Big Boss para al construir Outer Heaven, Zanzibar Land, Militaires Sans Frontier, y Diamond Dogs.

 

Metal Gear Solid: The Twin Snakes. El encuentro del autoestima por la superación de la genética.

Antes de entrar a este título, debo decir que es mi favorito junto con Peace Walker. Ninguno de los dos es más favorito que otro para mí. Y también debo decir que, pese a los cierre de prestaña de los fans al decir lo siguiente, me referiré a esta entrega como The Twin Snake, no como Metal Gear Solid 1, porque para mí esta entrega de Game Cube es la entrega definitiva. Muchas personas dicen que este juego se excede en los even
tos cinemáticos y en lo que sucede en ellos, para mí más bien es lo que Kojima siempre quiso hacer con el título, y gracias a estos cinemas, así de exagerados como son, es que se puede evidenciar el poder de Gray Fox y cómo Solid se convierte en unos instantes en él, más adelante lo voy a explicar. ¡Vamos a Shadow Moses, cuidado con la cámara de vigilancia!

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Bien, hecha la salvedad, vamos al grano. Desde mi perspectiva, este juego es el que tiene más riqueza de aprendizaje para la vida real que los demás. El nuevo enemigo de Solid Snake en esta entrega es su hermano gemelo, Liquid Snake. Durante los siglos, la literatura ha recurrido a utilizar a los hermanos gemelos como simbolismo del reflejo de uno sobre otro. En otras palabras, Liquid es un reflejo de Solid, está luchando contra sí mismo, lucha que todos encarnizamos diario desde el momento que abrimos los ojos.

Liquid representa la parte negativa de Solid, los defectos. Y estos defectos tienen por misión destruir el mundo (nuestra cotidianidad). Para cuando nos damos cuenta de que ese defecto tiene un plan, ya es demasiado tarde, porque se monta en una máquina indestructible. ¿No les ha pasado que sienten tener un defecto que no pueden destruir? Entonces ustedes en este momento son Solid Snake, viendo de frente a lo indestructible, a lo indomable, a algo que no saben cómo derrotar.

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No obstante, luego de luchar y luchar, aparece la solución. En el mundo de Metal Gear esta solución se llama Gray Fox, en el mundo real le podemos llamar un libro, un amigo, un consejo, una epifanía, una película, un hermano, la pareja, o un amigo que trae la respuesta: nos muestra que dentro de ese gigantesco defecto o tristeza se esconde alguien que la provoca y que no queremos aceptar que es alguien es nosotros mismos, mi reflejo, mi Liquid. En el momento de más debilidad de Snake, en la lucha del humano contra un monstruo indestructible, Gray Fox que ahora es más que un humano, le enseña al humano estas palabras: “Un zorro atrapado es más peligroso que un perro de caza”. En esos momentos, cuando parece que no hay manera de derrotar nuestro defecto es cuando debemos demostrarle cuan peligrosos somos, cuan poderosa es nuestra voluntad por derrotarnos a nosotros mismos. Gray Fox fue uno de los grandes maestros de Snake. Y luego de una de las muertes más trágicas del mundo de los videojuegos,  ver el rostro y escuchar el grito de dolor de Solid en la versión Twin Snakes hace que el valor de un Game Cube quede totalmente pagado. Ya dejando a un lado mi fanboysmo por esta remasterización, Solid decide tomar el legado de su maestro Frank y enfrentarse a sí mismo.

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En este momento,  el defecto o la tristeza pasa a un segundo plano, todos tenemos defectos y malos momentos que no podemos controlar, no obstante, a quien sí podemos vencer es a nosotros mismos. Ese problema antes llamado Metal Gear, ahora pasa a ser chatarra, y nos encontramos con nosotros mismos encima de ese defecto. El defecto está destruido, ahora nos toca pelear contra nuestro reflejo. Este reflejo nos ataca la mente y el corazón, nos dice que la genética lo define todo, que no se logran las metas por no tener la genética adecuada, que si no estamos delgados, que si no somos guapos, que si no somos altos, fuertes o rápidos, es por culpa de la genética. La genética es lo que los tiene condenados a ambos al Fox Die. Solid se niega a aceptar esa realidad, se niega a aceptar que ese hermano suyo tiene la razón, y lucha hasta derrotarlo.

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Ahora viene una de las partes más simbólicas, y yo sé que todo lector con introspectiva le ha sucedido. Solid corre junto con Meryl para salir de la base, toma un automóvil en frente de un montón de soldados que parecen querer morir, porque pese a que la base se está destruyendo, tratan de impedir que uno salga. Bien, pues cuando ya van en el automóvil, vuelve una vez más ese enemigo que pensamos habíamos derrotado, entonces, ¿me siguen el hilo?… ¡Claro que nos ha pasado!, hemos pensado que ya vencimos un defecto, que ya no estamos tristes, que ya no estamos heridos, que ese amor pasado ya no duele, que todo lo habíamos superado; pero vuelve, ese dolor vuelve, porque nos saboteamos a nosotros mismos, porque la sociedad nos ha educado para sentirnos inferiores si nuestra genética no encaja con la impuesta por el canon, porque hemos sido mal-educados. Ya Solid está a punto de rendirse, apunto de que él mismo (Liquid) se derrote a sí mismo (Solid), a veces parece que luchamos y luchamos, pero por más que tratamos de curarnos a nosotros mismos no lo logramos. Entonces, una voz, en este caso Meryl grita: “Mira Snake, es la luz del día”.

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Entonces, la escena se transforma en un simbolismo vivo. Ese túnel interminable de oscuridad parece tener un objetivo luminoso, llegar a la luz, salir de nuestro propio túnel interminable de dolor. Y Snake se pone de pie, y acá es donde más aprecio a la entrega de Twin Snakes, porque en ese momento, Solid, tan cansado y débil de luchar y luchar, se arma de voluntad y no solo entiende a su maestro Gray Fox, sino que se convierte en él. Gray Fox tenía el poder de ver las balas y esquivarlas gracias a su traje, Solid hace lo mismo ¡y sin traje!. En lugar de tener miedo de salir herido, corre hacia las balas y con un salto muy bien ejecutado las esquiva y con la cabeza (no con los puños) se derrota a sí mismo. He allí la clave, no es con la fuerza, es con la cabeza (inteligencia) y voluntad sin miedo que se derrota al dolor interminable.

Respiremos con lo que acabamos de leer, digirámoslo un poco y sigamos. Lo más increíble de todo esto es que al final, Solid era quien tenía los genes recesivos y Liquid los dominantes, todo el tiempo Liquid fue el mejor y más fuerte; y aún así salió victorioso. A veces, pensamos que por no ser igual a “sutanito” o por no ser parecida a “menganita” es que no tenemos su suerte para que nos salga bien las cosas; que si fuéramos como ellos todo nos saldría bien. Pero como nuestro Solid Snake nos ha demostrado, no es la genética la ganadora, es la voluntad. Snake genéticamente no era el mejor, a él lo que le bastó es pensar que era el mejor, pensar que era el dominante, y con solo creerlo, se convirtió en él.

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¿Profundo verdad ese Kojima? Sigan luchando, “Lo mejor está por venir”.

 

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ¿Mis decisiones son realmente mías?

Este juego hace más enfático lo mostrado en el juego anterior. Si lo pasado resulta extremadamente simbólico y desapercibido, Sons of Liberty es mucho más claro. Avanzamos del tema de la genética al tema de la mimética. La teoría de la mimética tiene que ver con los “memes” (pronunciado como “mims”). Estos memes no son como el conocido “Troll Face”, aunque sí tiene que ver porque son memorias que todos compartimos, todos algún día hemos troleado y hecho una cara de satisfacción como la del “Troll Face”. Los memes en la mimética, son la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una generación a la siguiente, es como la genética, se quiera o no, se transmite. Este término es acuñado por Richard Dawkins en su libro El Gen Egoísta , por su similaridad con la palabra “gene” en inglés pero haciendo la analogía de memoria, por eso “meme”.

En este juego, Hideo Kojima insiste con el tema de la mala educación, con las sombras de la caverna. Raiden es un personaje de mucho respeto para quienes lo entendemos. Raiden está saliendo de la caverna, huyendo de las figuras sombrías de su pasado como asesino. Y en ciertas partes del juego parece no poder huir de él, no poder vencer su propio pasado. Le pasa lo mismo que Snake en The Twin Snakes, lucha contra sí mismo. Pero en Sons of Liberty es aún más claro, porque toda la misión de Raiden es una “Solid Snake Simulation”. Para la persona que se diga a sí mismo: “solo Snake puede derrotar a los problemas invencibles, yo no puedo”; pues bien, Kojima le trae la respuesta: todos podemos ser Snake, Raiden a través de su camino logra todo lo que hizo Snake, hasta derrotar a tres Metal Gears Rays. En el momento que las personas piensen que no pueden ser como sus héroes de los videojuegos, Kojima les dice que es mentira. El psicólogo Inmanuel Kant afirmaba que las personas las cuales admiramos son nuestra sombra blanca, en términos de filosofía, la sombra blanca es la persona que guardamos por dentro. Es tan simbólica la similitud que en esta entrega, Gray Fox no es emulado por Olga Gurlukovich. Solid es para Raiden lo mismo que fue Frank para Solid, el maestro.

Kojima en Sons of Liberty recurre a dos recursos para evidenciar la mala-educación: uno es un recurso frecuente también en la semiótica literaria: la derrota del padre, como en Star Wars. El padre simboliza quien nos educó, y derrotarlo significa desligarse de esa educación, derrotarla. En este juego es muy claro, porque Solidus fue quien mal-educó a Raiden. Una vez conocida la verdad, una vez conocido el origen de sus problemas, Raiden se da a la tarea de derrotarlo.

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Otro recurso es la IA de los Patriots que muestran al Colonel Cambpell y a Rose. El discurso de ellos antes de pelear con Solidus es de los mejores que he presenciado en mi vida. Ellos le dicen a Raiden que pese a que con la internet la información es de fácil acceso, los medios, el sistema, los Patriots, los amos de la Caverna, o como quieran llamarlo, se encargan de promover lo que se debe leer y esconder lo realmente esencial. De esta manera, la sociedad apela por la aceptación de la diferenciación y la libertad de decisión, pero la realidad te exige la competencia entre seres humanos y decidir solo por lo que la sociedad considera productivo; eso es en resumen la retórica de G.W.

Luego de una confusa victoria, en la cual Raiden se pregunta qué de lo que hace en su vida realmente lo decide él mismo… Aparece un Solid Snake de la nada que, en un resumen de lo que yo interpreto, le dice: “El sentido de la vida es por el momento es indescifrable, pero lo importante es que no te lo impongan, investigue y adopte lo que usted crea como correcto y sígalo; algunas personas han encendido una antorcha para vivir mejor, tómela y deposite en ella lo que usted ha aprendido de la vida y páselo”. Raiden toma las dog tags, las que lo identifican como ser humano y las lanza al olvido, para forjarse una nueva identidad, una real. Si con eso no se les conmueve el alma, mándesela a revisar.

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Metal Gear Solid 3: Snake Eater. El valor más alto del ser humano, la dignidad. 

¿Aún no les queda claro que la sociedad se encarga de mal-educarnos? Entonces viene Snake Eater al rescate. Este título es el más claro acerca del rompimiento de lo que creemos es verdad, pero en realidad es una mentira. Los amos de la Caverna, los Philosophers en su mayor expresión.

Jack es un soldado que toda su vida ha peleado por lo que él considera, el bando de los buenos. Al ser un apasionado por la causa, es enviado en el primer salto Halo para recuperar un rehén soviético atrapado en Rusia. Nada que cualquier soldado patriota no haría por el bien de su tierra. No obstante, toda la misión es una bofetada en  la realidad para este joven espía.

Durante la Misión Virtuosa y la Misión Snake Eater, Jack ahora conocido como Naked Snake, se da cuenta de que ha vivido siempre en una mentira. Que no existe tal concepto como Este y Oeste, sino que ambos son lo mismo; y que lo único que buscan es poder. Para Jack, lo más importante del mundo es el valor de la lealtad, porque eso es lo que siempre le han inculcado su gobierno y lo que le inculcó su maestra The Boss, pero el gobierno estadounidense al verse en peligro de mostrarse al mundo como violador de leyes internacionales, abandona a la soldado que más triunfos les ha dado: The Joy.

The Boss es consciente de una inminente guerra nuclear, y en un acto enorme de heroísmo, abandona su Nación para infiltrarse a la insurrección de Coronel Volgin con el fin de controlar un poco la situación; para al final sacrificar su propia vida con el objetivo de limpiar la violación del tratado internacional por parte de los Estados Unidos y así evitar la guerra nuclear entre el aparente Este y Oeste.

Al final, a Snake le otorgan el título de Big Boss, por derrotar a su mentora y así dar la apariencia que Estados Unidos no tolera la traición. Snake en ese momento entiende que el patriotismo o los títulos no valen nada, tal como se lo pintaron toda su vida a él y al resto del mundo. Indignado, Big Boss sale de la Caverna y no le da la mano al Presidente de los Estados Unidos. Lo que se considera un insulto de los más graves. ¿Un insulto por qué? Justamente porque es impuesto por la sociedad. Big Boss se desliga de la “aparente verdad” para ir en búsqueda de la “verdadera verdad”. Se ha liberado de los amos de la Caverna, y es doloroso para él, porque por culpa de ellos, perdió a su mentora y perdió años de su vida creyendo ser un patriota. Pero descubrió lo que para mí es la virtud más alta que puede alcanzar un ser humano: la dignidad, el no hacer algo solo porque me lo imponen. Cada día recuerde cómo puede ser usted digno, no deje que nadie pase por encima de quien es usted y de lo que usted es leal.

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Metal Gear Solid: Portable Ops.

Este juego es importantísimo para la saga, y en mi opinión, es tan canon como lo es fiel el Diamond Dog. Este juego revela los motivos por los cuales Big Boss se convirtió en lo que es. John era un ex-soldado retirado, vivía una vida pacífica, hasta que de un momento a otro es secuestrado con el fin de extraerle el Legado de los Filósofos, el cual no posee. Luego de algunas torturas sale de su celda y conoce a Roy Campbell. Ambos idean un plan para de la base donde están encerrados. A partir de acá pudo haber terminado la historia de Big Boss, él pudo haber salido para seguir con su retiro espiritual. Pero, y acá es donde viene lo más importante, él se da cuenta de dos situaciones: el mundo está bajo otra amenaza de un tanque nuclear, y el lugar está plagado de soldados que como él, creen que luchan por un mejor mañana para la humanidad.

Todos los juegos de Metal Gear están ambientados en algún evento real de la historia. En este caso está ambientado en el tema de los grupos guerrilleros colombianos de las F.A.R.C., por eso Peace Walker empieza en Colombia para los puristas que nunca jugaron esta joya. Los soldados de la base de Gene, al igual que los verdaderos soldados de las F.A.R.C., luchan por lo que piensan es lo mejor. Snake se enfrenta a un soldado llamado Jonathan, de la famosa descendencia de los soldados torpes Johnny. Este soldado le cuenta a Snake que el Este les ha otorgado un líder, armamento y mucho dinero para luchar por controlar el Este y el Oeste mediante Latinoamérica. Jonathan le cuenta a Snake que ellos habían sido abandonados por la propia Colombia, los dejaban cuidando bases abandonadas sin buena alimentación y sin posibilidad de ver a sus familias, hasta que llegó Gene y les dio un motivo para pelear. Snake se conmueve tanto por la sarta de mentiras en las que nada este Johnny que le cuenta la historia de The Boss, y le explica que las razones para pelear no tienen que ver con una patria, sino con defender a las personas no armadas, porque la patria siempre va a tener ideales distintos, cambiantes (tal y como lo repite en el discurso de Peace Walker), pero que luchar por uno mismo, por lo que uno cree (“Loyalty to the misión or loyalty to yourself” –The Boss-) es el camino de un verdadero soldado. Johnny, tocado por la historia de The Boss, se une a un decidido Big Boss.

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Big Boss sabe que no se puede retirar de ser un soldado mientras existan seres que manipulan la verdad, mientras existan amos de la Caverna. Así que en Portable Ops vemos los primeros inicios de lo que son las fuerzas de Snake para detener a Zero y los Patriots.

El final es sumamente emotivo. Los soldados arriesgan la vida por Snake para detener al cohete nuclear Metal Gear,  y lo hacen con gusto porque al fin luchan por algo realmente noble. Al final, estos soldados son encarcelados (luego los liberamos en las Side Ops de Peace Walker), y el Major Zero junto con el presidente nuevamente tratan de tenderle la mano para saludar a Snake, pero Big Boss solo saluda en el momento que los soldados que arriesgaron la vida pasan frente a él, orgullosos de ir a la cárcel por la mejor de las causas, detener un ataque nuclear.

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Metal Gear Solid 4: Sons of the Patriots. La transformación de un defecto en una virtud.

En uno de mis cursos de la Universidad de Costa Rica, cuando analizábamos el libro de Don Quijote, yo le contaba la historia de Old Snake al profesor y este me decía: “ese señor es el Quijote de los videojuegos”. No podía estar más de acuerdo con esa afirmación.

El Quijote de la Mancha es un personaje literario cuyas características son creer en el bien caballeresco a pesar de lo corrompido que está y luchar por demostrar ese ideal a pesar de su vejez. Old Snake es similar, es un héroe que aún cree en el honor de los soldados, pese a lo corrupto de las P.M.C., y lucha a pesar de su avanzada edad.

El tema de P.M.C. es muy delicado porque existe en la realidad. Las Private Military Corporations son empresas que se encargan de hacer el trabajo sucio de los gobiernos. Por ejemplo, si Estados Unidos quiere invadir una provincia pequeña del Medio Oriente, no va a mandar a su propio ejército, porque estaría violando las leyes internacionales, así que contrata a mercenarios (con todo lo grave que esta palabra es en la actualidad) para que invadan el lugar a la fuerza. Kojima como siempre tocando fibras delicadas y denunciando la infamia de las mismas; haciendo ver que la pobreza obliga al ser humano a trabajar en la guerra, porque el trabajo de estas personas es matar a otras, así de sencillo, sin defender ideales ni a personas, solo matar e invadir.

Snake, durante todo este juego le repite a todos sus compinches que él no es un héroe y nunca lo será. Pero durante el juego se demuestra, quijotescamente, que nada está más alejado de la realidad. Snake es el único soldado que cree en la voluntad más allá de la genética, y no se inyecta de nanomáquinas para mejorar su condición física y reflejos. Esto lo hace el único capaz de detener a su reiterativo enemigo: Liquid Ocelot. Toda la experiencia de Snake en combate lo hace capaz de afrontar la aventura con pertinencia pese a su edad. Ni siquiera otro soldado con mejor condición que la de Snake lo hubiera podido hacer igual. Si Snake no hubiera pasado por todo lo que pasó en su vida, el mundo no estuviera salvo del sistema Sons of the Patriots. Nuestro pasado muchas veces es necesario para poder vivir nuestro presente, sin el pasado, no podríamos salir victoriosos de las luchas que nos esperan. Esa es una de las grandes enseñanzas de este juego.

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Y nada más simbólico para comprobar lo dicho en este último párrafo como la batalla de Metal Gears y la lucha contra Liquid Ocelot. Es muy significativo que Snake luche con Rex. Rex representaba su antiguo problema, y ahora que lo domina puede convertirlo en una virtud que sirva para luchar en el presente; es casi hasta poético. Don Quijote luego de chocar contra los molinos que él creía monstruos le dijo a Sancho:

Querido Sancho, no me malentiendas, no es que estos molinos nunca hayan sido monstruos de cuatro brazos, es más bien que después de derrotar a los monstruos estos se convierten en algo productivo, como los molinos.

¡Vieron que carga Kojima y sus alegorías.

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La lucha contra Liquid Ocelot va más allá de la violencia, ahora tiene que ver con la dignidad.  Solid, pese a estar más viejo y debilitado luego de caminar por el pasillo de microondas, gana el combate, y esto no porque es el personaje principal, sino por su pasado, por su camino recorrido, porque siempre fue un héroe, y siempre lo será. Cada uno podemos ser héroes, no importa nuestra edad ni condición; y parte de lo que nos hace héroes es aceptar nuestro pasado.

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 Metal Gear Solid: Peace Walker. El camino interior hacia la paz con nuestro pasado. 

No puedo hablar de este juego sin decir que este es mi favorito junto con The Twin Snakes. El juego es perfecto en todos los sentidos: durabilidad, diversión, cinemas, gameplay, historia, todo, hasta la música. Es imposible que yo vea el opening de este juego sin tener ganas de conquistar el mundo, bueno, mi mundo.

ScreenHunter_664 Aug. 30 23.51Este juego tiene como contexto la revolución a cargo del Ché Guevara, hasta Snake tiene la barba y boina de este personaje histórico. Pese a la carga de mercenarios que se le impone a los soldados de Snake, Militaires Sans Frontiers luchan por la defensa de un pueblo indefenso, no por la invasión o violencia. Big Boss, en su noble causa de detener el plan de Coldman, va inspirando a las personas a reclutarse a su causa, Galvez lo llama Hombre Nuevo (así era como le llamaban al Ché Guevara), es decir, el que rompe con los viejos esquemas para luchar por en contra de la opresión de los bloques conservadores y ya corruptos. Los inspira a tal punto que son estos soldados quienes lo rescatan de cuando Sadornov los está aprisionando. Esta imagen es hermosa porque cuando Chico y Amanda están liderando el rescate de Snake, detrás sale la figura de su difunto padre, el Comandante Sandinista, como si este volviera de la tumba a disparar junto a ellos. Cuando los Sandinistas vuelven a Nicaragua y vitorean el nombre de “Vic Boss”, le saca una lágrima hasta al Grumpy Cat. En general, esto me inspira a mí a ser un Hombre Nuevo, sería más bien un tico nuevo, que se sale de los viejos esquemas del costarricense promedio.

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Lo más brutal de este juego, como en todos los Metal Gears, es el final. El ideal de paz de The Boss es tan gigantesco que pasa los límites de la física. La unidad Peace Walker es poseída por el ideal de paz y justicia de los recuerdos de The Boss, y una vez más, sobreponiendo sus ideales a su propia vida, se sacrifica lanzándose al lago de Nicaragua para ahogar el lanzamiento nuclear que lleva en su espalda. El Ché Guevara una vez dijo: “Si muero y transplantan mi corazón a otra persona, seguiría siendo un revolucionario”. Pues The Boss encarna esto, fidelidad a ella misma no importa quién te vea o en qué situación se esté.

MGS PW - The Metal Gear walks away, bringing Peace

Para este punto, creo que ya llevamos una idea muy clara de lo que quiere enseñarnos Kojima, y todo se resume en la dignidad, en no seguir ni adoptar en nuestro interior como ciertas las ideas impuestas por la sociedad. Y se cierra con broche de oro este largo especial con el momento que da peso a todo esta idea que he tratado de desarrollar. El Secretario de Defensa de los Estados Unidos está anuente a detener el ataque nuclear solo si la persona que está al teléfono prueba que es Big Boss. El Secretario de Defensa le pregunta que por qué no le dio la mano al Presidente de los Estados Unidos, y el Big Boss le contesta: “Porque yo sé a quién mi lealtad debo”. Snake realmente aprendió de su maestra; sí él no se hubiera dado a respetar en Snake Eater y en Portable Ops, no sería lo que es ahora, un Hombre Nuevo.

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En mi sentir, esto es lo que resume la saga de Metal Gear, saber siempre a quién nuestra lealtad debemos, no lo impuesto en la sociedad, sino a nosotros mismos, sin importar lo que digan de nuestro físico, de nuestras ideas, de nuestra condición social, de nuestros amigos, de nuestra edad y sobre todo de nuestro pasado. Desligarse de lo que me han dicho que sea, y solo ser.

Gracias por acompañarnos en esta misión.

Bueno lectores y lectoras, soldados de la vida. Valiente quien llegó hasta aquí. Los griegos decían que recordar significa “pasar de nuevo por el corazón”. Pues bien, creo que con esta lectura muchas cosas volvieron a pasar por nuestros corazones.

Con Phantom Pain a la vuelta, yo espero que tengan gracias a este especial un poco más de herramientas para encontrar partes del Legado Oculto de Hideo Kojima. Sigo defendiendo que Snake no se hará demonio, un poco de Venganza no le cae mal a nadie. Pero de allí a que se vuelva un conquistador con Metal Gears a sangre fría está muy lejano. Pero en todo caso, en unos meses podemos volver a conversar y ustedes me dirán si (y yo también ya habré jugado bastante del juego) si Snake se hace malo, como se anda pavoneando en los medios y trailers.

Y ya sabe, si están pasando un momento difícil en sus vidas, recuerden hacer saltar las enseñanzas del juego del mundo virtual al mundo real, recuerden lo que hizo Snake en ese caso, pónganse mentalmente una bandana invisible y grítense al problema y a ustedes mismos: ¡Zeroooooooooooooooooooooooooooooooo, es hora de la Venganzaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!.

 

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Alejandro Vega Hernández

Alejandro Vega Hernández

Profesor de Español de Secundaria. Amante de los juegos de pelea, pero malísimo en todos ellos porque ya no le queda tiempo para entrenar como en su adolescencia. La saga Metal Gear le ha llegado a calar tanto en el alma que procura ser un héroe cotidiano en cada cosa que realiza.

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6 Responses

  1. Luis Chavarría says:

    Excelente artículo y un gran respeto para un tico no-promedio!!

  2. pues a leer por segunda ves( y escribir este comentario por segunda vez jaja) por que la primera vez lo lei y cuando llegue al final me di cuenta de que no entendi nada jaja, esta tan bien hecho el articulo que mi pobre cerebro no puede captarlo jaja, muy buen hecho don alejandro

  3. Katherin López says:

    Si bien es cierto no conozco bn la saga, me gustó muchísimo el artículo(aunque lo tuve que leer día veces jeje) excelente nota Alejandro

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